جمشیدی، کوروش؛ یاوری، الهام (1392). بازیکاری، راهکاری نوین برای پیشی گرفتن از رقبا. بازیابی 12 مهر 1393، از http://www.civilica.com/Paper-IRIMC11.html
خوارزمی، اکرم؛ کارشکی، حسین؛ و عبدخدایی، محمدسعید (1391). نقش نیازهای خودتعیینگری (خودمختاری، شایستگی و ارتباط) در علاقه یادگیرندگان به تداوم یادگیری الکترونیکی. در مجموعه مقالات اولین همایش ملی روانشناسی تربیتی، تهران، 4 خرداد 1391. تهران: دانشگاه تهران.
مهری، سروش (1391). آشنایی با بازیگونسازی، کاربردها و چالشها. گزارش کتبی درس روشهای تحقیق و گزارشنویسی. دانشگاه صنعتی امیرکبیر، دانشکده مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات. تهران: دانشگاه صنعتی امیرکبیر.
نظرزاده زارع، محسن؛ ابیلی، خدایار؛ اسکروچی، رامتین؛ و عباسی، حبیبه (1393). میزان انطباق مؤلفههای سازمان یادگیرنده بر اساس مدل مارکوارت در کتابخانههای دانشگاه علوم پزشکی تهران: تأملی بر نظرات کتابداران. مجله دانشگاهی یادگیری الکترونیکی، 5 (4)، 1-11.
Belchior, P., Marsiske, M., Sisco S. M., Yam, A., Bavelier, D., Ball, K., & Mann, W. C. (2013). Video game training to improve selective visual attention in older adults. Computers in Human Behavior, 29 (2), 1318-1324.
Brindley, L. (2006). Re-defining the Library. Retrieved October 21, 2014, from http://conference.ub.uni-bielefeld.de/2006/proceedings/brindley_final_web.pdf
Broussard, M. J. (2011). Digital games in academic libraries: a review of games and suggested best practice. Digital Games in Academic Libraries, 40 (1), 75-89.
Brühlmann, F. (2013). Gamification from the perspective of self-determination theory and flow. BA Thesis. University of Basel, Institute of Psychology.
Deterding, S. (2011). Gamification by design: Response to Zichermann. Retrieved October 21, 2014, from http://gamification-research.org/2011/09/gamification-by-design-response-to-zichermann/
Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, & D., Nacke, L. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Human Factors in Computing Systems Conference, May 7-12, 2011. Vancouver: ACM SIGCHI.
Dragoela, L., & Bajdor, P. (2011). The Gamification as a tool to improve risk management in the enterprise. Annales Universitatis Apulensis Series Oeconomica, 2 (13), 574-583.
Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 6-8, 2013. Utrecht: ECIS.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical Studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.
Komolafe-Opadeji, H., & Haliso, Y. (2012). Defective information services in Nigeria’s academic libraries: Is marketing the way forward? Ozean Journal of Social Sciences, 5 (3), 79-86.
Kurt, L., Kurt, W., & Medaille, A. (2010). The power of play: Fostering creativity and innovation in libraries. Journal of Library Innovation, 1(1), 8-23.
Kuutti, J. (2013). Designing Gamification. MS Thesis. University of Oulu, Oulu Business School.
Marczewski, A (2013). A simple introduction and a bit more. Retrieved October 21, 2014, from http://ebooksdirpp.com/Gamification-A-Simple-Introduction-a-Bit-More-eBook-Andrzej-Marczewski.pdf
Perryer, C., Scott-Ladd, B., & Leighton, C. (2012). Gamification: Implications for workplace intrinsic motivation in the 21st century. Asian Forum on Business Education Journal, 5 (3), 371-381.
Radhakrishnan, A. (2013). Gamification: En “gaming” to increase loyalty. Infosys Labs Briefings, 11 (3), 3-7.
Ryan, R., Deci, E. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25 (1), 54-67.
Schönen, R. (2014). Gamification in change management processes. BA Thesis. University of Applied Sciences Munich.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Zichermann, G., & Cunninghum, C. (2011). Gamification by design. Canada: O’Reilly